martes, 20 de mayo de 2014

Clase Universal (Clase Ranger)

una de guía de ranger Índice:

1.- Introducción
2.- Armas
3.- Skills
4.- Equipo
5.- PvP / Elf Arena / Fire Arena
6.- Recomendaciones

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Capítulo 1: Introducción

Los Ranger son la clase que atacan de lejos, obvio que también pueden hacerlo cuerpo a cuerpo pero no es nuestra especialidad. Si de Archer te gustó atacar de lejos pero te incomodaba que el enemigo se acercara mucho a ti y te diera problemas. Ahora con el Ranger es distinto, además de tener más R-ATK tendremos skills especializadas para "anular" esta desventaja que teníamos en una pelea cuerpo a cuerpo.

Antes de que sigan leyendo dejo en claro que esta guía está solo hasta LvL 50, aunque claro dejo un "dato" importante para niveles superiores.

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Capítulo 2: Armas

El Ranger puede usar estas armas:

Antiguas: Bow (Arco) , FireArm (Arma de fuego) y One Hand Sword (Espada de una mano)
Nuevas: Two Hand Sword (Espada de dos manos)

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One Hand Sword:

Sword of Dawn lvl 18

ATK +305
STR +3 / VIT +3 /AGI +3
15% Chance of Double Attack.

Flaming Fang lvl 28

ATK + 498
STR + 7 / VIT +5 / AGI +3
When physically attacking 10% chance of additional damage Fire 294 DMG% + 1 and Fire Spell Damage.
15% Chance of Double Attack.

Bloody Rose lvl 38

ATK +720
STR +6 / AGI + 5 / VIT + 10
+4% Chance to Hit
Can absorb 5% of normal attack damage dealt to heal your own HP.

Green DragonScale Blade lvl 48

ATK + 962
STR + 9 / AGI + 9 / VIT +9
+6% Chance to Hit
15% Chance of Double Attack.
30% Chance to activate weapon ability when attacking.
Ability: Causes enemy to fall into the "Venom 4" state for 20 sec. / -200 HP per tick when effect is active.

2 - Hand Sword:

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.
.

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Ahora las Bow's que son útiles (opinión personal)

Black Serpent lvl 28

R-ATK + 598
STR +5 / AGI +5 / INT + 5
10% Chance to activate weapon ability when attacking
Ability: Causes the enemy to fall into the "Immobilized 2" state / Enemy is unable to move for 3 sec.

Explicación: Bueno no tenemos mucho por elegir así que nos conformamos con esta. Puede que en el camino se compren o consigan un Bow/FireArm Azul, depende de ustedes usarlo o no.

Watchkeeper's Bow lvl 38

R-ATK 888
VIT + 10 / AGI +8
+4% Chance to Hit
12% Chance to activate weapon ability when attacking
Ability: Bow Attack Speed +50% , Long-Range Hit +20%
Can't be traded.

Explicación: ¿Te gusta la rapidez? Este nos ofrece rapidez y daño. Este arco nos recuerda al viejo Bow lvl 18 que aumentaba la velocidad (que a veces podía ser molestoso) pero siendo Ranger y con los nuevos Talents, la velocidad es impresionante.

Black Dragon's Emblem lvl 48

R-ATK 1187
STR + 8 / AGI +15
+6% Chance to Hit
15% Chance to activate weapon ability when attacking
Ability: Bow Hit Rate and Damage + 50% / Last 12 sec.
Can't be Traded.

Explicación: Ok si nos guiamos en la habilidad de este arco, se entendería que tendríamos un Hit rate de +50% y un daño con el Bow de +50% pero no es así. En el primer efecto está equivocado, debería decir que aumenta el Bow CRITICAL Rate en +50% (No se nota en los stats al activarse) el segundo efecto si está correcto.

Este arco es genial para levear o PvP/Elf Arena/Fire Arena. Usando la combinación correcta puedes alcanzar a quitar mucho.

Black Dragon Sigil Bow lvl 50

R-ATK +1562
VIT + 36 / AGI +36
+8% Chance to Hit
15% Chance to activate weapon ability when attacking
Ability: Chance and Damage of Bow Critical Hit + 50%
Can't be traded.

Explicación: El Bow definitivo para el Ranger. La diferencia con el arco lvl 48 es inmensa. Si logras crear una, sientete "privilegiado" porque este arco es de lo mejor.

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Capítulo 3: Skills

El Ranger dispone de nuevas skills de rango y de cuerpo a cuerpo.

Skills Pasivas:

Silent Predator: Te pone en estado "Invisible" y reduce tu movimiento en -15%. Solo enemigos que esten 1 nivel mayor a ti te pueden detectar (no aplicable en pvp/elf arena/fire arena).

Weasel Dodge: Te permite retroceder (como un teleport del Wizard) del enemigo.

Mongoose Reflexes: Aumenta mucho la evasión y reduce el daño recibido. El aumento de Evasión dura 6 sec.

Control Monster: Controlas monstruos del tipo BEAST hasta cierto nivel. El enemigo controlado atacas al objetivo más cercano.

Skills de ataque:

Sword - Summon

Blade of the Gales: Causa daño regular y natural (Nada fuera del otro mundo)

Knock - Out Srike: Skill que interrumpe al enemigo (mete estado Dizzy) por cierto tiempo.

Call of the Wild: Invoca a una pantera negra que lucha a tu lado, solo ataca al enemigo que ataques. La cantidad de tiempo del Summon depende de la cantidad de "cargas" que uses.

Bow/FireArm:

Basillik Shot: Skill que mete estado "slow" (Similar al Meteor Shower).

Swallow's Glide Shot: Skill que tiene causa daño físico con un 50% de hacer Double Attack y un 30% de un Triple Attack.

Pierce Hide: Skill que baja la defensa en -30% . Un dolor de cabeza para los Jefes, paladines y Bersekers.

Silencer Shot: Skill que "silencia" al enemigo (no puede usar skills mágicas). Esta skill es efectiva contra clases tipo magia/soporte.

Meteor Shower: Nuestra Skill AoE super útil para Elf Arena/Fire Arena. Necesita de "cargas" para activarse. Mete el estado "Slow".

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Capítulo 4: Equipo

WindTracker Set (27-31)

3 Piezas: AGI +4
4 Piezas: HIT +20%
5 Piezas: PHYSICAL CRITICAL HIT DAMAGE +45%

HawkEye Set ( 37-41)

3 Piezas: PHYSICAL CRITICAL HIT DAMAGE +45%
4 Piezas: AGI +3 , HIT +10%
5 Piezas: LONG-RANGE ATTACK DAMAGE + 15%

Cannoneer's Set (47-51)

3 Piezas: CRITICAL HIT RATE +10%
4 Piezas: AGI +5 , EVASION +10%
5 Piezas: METEOR SHOWER DAMAGE + 40%

Sky Brave Armor set (41-45)

3 Piezas: AGI +15 , CHANCE OF TAKING CRITICAL HIT -20%
4 Piezas: NATURE RESISTENCE +30%, HIT +6%, MOVEMENT SPEED +6%
5 Piezas: MONGOOSE REFLEXES + 6 SEC., 50% CHANCE TO REDUCE TARGET0S INTELLIGENCE AND STRENGHT BY 50 WHEN ATTACKING (SUSTAINED FOR 15 SEC.)

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Capítulo 5: PvP / Elf Arena / Fire Arena

Ok hablemos un poco del PvP (Player Versus Player) y el Elf/Fire Arena.

¿Función como Ranger?

Elf Arena:

-Ve por los cristales
-Si quieres ir con el grupo, mantente alejados de ellos por dos razones: necesitamos tener una distancia con el enemigo y si estamos juntos al grupo hay posibilidades que un Wizard, Necromancer o Ranger, nos "stunee" con sus skills AoE.
-Apunta por los jobs "fáciles" como Sage, Necromancer y Wizard
-Inhabilita a los Cleric metiendoles "Silence", tal vez no logres matarlos pero al menos le harás perder tiempo.
-Ante un Paladin (si no estas seguro de poder ganarle) bajale la defensa, mete estado slow y ataca con tu grupo, verás lo rápido que cae.

Fire Arena:

-Apunta por el Crystal y protegelo
-Meteor Shower es tu mejor skill en este mapa.
-Sigue las indicaciones de "Elf Arena"

PvP:

-Toma tu distancia del contrincante
-También puedes estar cuerpo a cuerpo y al empezar el duelo, stunealo y usa weasel.
-Si te enfrentas con una clase con DEF alta, bajale la defensa y dale con todo.
-Recuerda usar Mongoose en casos peligrosos, nos puede salvar el cuello.

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Capítulo 6: Recomendaciones

1.- Una buena combinación de ataque es Watchkeeper + Black Dragon.

2.- A lvl 61 tienes una nueva skill que te permite "controlar" a la pantera.

3.- Buscar Resonance Stone que den AGI/ VIT (AGI es la prioridad)

4.- También variar entre Critical Rate % y Critical Damage % (Aunque con el arco 48 y 50 Crit Rate es lo de menos)

5.- Usar Dual Sword para levear (aunque también es bueno en duelos) y Two Hand Sword si quieres más STAT's o un daño mayor.

6.- Lo que deben subir en su Master System se los dejo a ustedes porqué recién ahí uno puede "crease su propia build", en pocas palabras, es personal.

Importante:

¿Por qué no pones las FireArm?

Bueno, personalmente no veo ni una que valga la pena hasta lvl 60. La Gun lvl 60 Amarilla es totalmente genial ( +100% de daño con FireArm) a ese nivel recién cambias el uso de ARCOS por el uso de ARMAS DE FUEGO. Además el Master System de lvl 45+ es más útil usando BOW.

Skills y Talentos (Berseker)

SKILLS

Power Wave

este ataque inflije un daño directo al enemigo y añade una carga requiere de arma melee

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora daño
1 31 60 - 6 sec +318
2 34 60 - 6 sec +341
3 38 60 - 6 sec +371
4 42 75 - 6 sec +400
5 46 75 - 6 sec +429
6 50 75 - 6 sec +457
7 54 95 - 6 sec +485
8 60 95 - 6 sec +512
9 62 120 - 6 sec +539


Ground Pulse Wave


Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora daño daño mana
1 34 60 - 6 sec +341 160-200
2 38 60 - 6 sec +371 200-240
3 42 75 - 6 sec +400 240-280
4 46 75 - 6 sec +429 280-320
5 50 75 - 6 sec +457 320-360
6 54 95 - 6 sec +485 360-420
7 58 95 - 6 sec +512 420-480
8 62 120 - 6 sec +539 480-560


Earth Shock

esta abilidad es aoe puede dañar a todos los enemigos alrededor de 6 metros y tiene probabilidad de causar paralisis.

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora daño 
1 32 72 - 12 sec +141
2 36 72 - 12 sec +154
3 40 72 - 12 sec +167
4 44 90 - 12 sec +179
5 48 90 - 12 sec +192
6 52 114 - 12 sec +204
7 56 114 - 12 sec +215
8 60 114 - 12 sec +228
9 64 130 - 12 sec +239


Abyssal Slash
añade 1 punto de carga . después de la aplicación de la habilidad sobre el objetivo enemigo dentro del radio de 6 metros, todas las unidades enemigas recibirán el ataque regular

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora daño 
1 40 72 - 6 sec +232
2 46 90 - 6 sec +257
3 52 114 - 6 sec +283
4 58 114 - 6 sec +307
5 64 130 - 6 sec +332


Bull Charge
skill muy bueno ya que se mueve rapidamente asta el objetivo inflijiendo stun.

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora 
1 32 60 0.1 8 sec
2 38 60 0.1 8 sec
3 44 75 0.1 8 sec
4 50 75 0.1 8 sec
5 56 95 0.1 8 sec
6 62 120 0.1 8 sec


Crushing Blow
añade 1 punto de carga , inflije daño a un enemigo y decrese la probabilidad de recibir daño

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora daño Efecto
1 36 60 - 12 sec +560 -20%
2 40 60 - 12 sec +600 -YY%
3 44 75 - 12 sec +660 -YY%
4 48 75 - 12 sec +XXX -YY%
5 52 95 - 12 sec +XXX -YY%
6 56 95 - 12 sec +XXX -YY%
7 60 95 - 12 sec +XXX -YY%
8 62 120 - 12 sec +920 -YY%


War Cry
dentro de un radio de 8 metros alrededor inflije - 30% de la cantidad de malici "para no agarrar agro o.o.."

Skill lvl Lvl req. SP Casteo retraso Efecto(Malice)
1 31 72 - 10 sec +1200
2 38 72 - 10 sec +1600
3 46 90 - 10 sec +2000
4 54 114 - 10 sec +2400
5 62 130 - 10 sec +2800


Terrible War Roar

dentro de un radio de 8 metros alrededor inflije velocidd de casteo y malice -50%Code:

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora Efecto(Malice)
1 32 72 - 10 sec +1200
2 40 72 - 10 sec +1600
3 58 90 - 10 sec +2000
4 56 114 - 10 sec +2400
5 64 134 - 10 sec +2800


Blood - Thirsty
buff que incrementa el daño de daños regulares asi como decreser la malice.

Skill lvl Lvl req. SP Casteo retraso daño regular Malice
1 31 45 - 30 sec +16% -30%
2 36 45 - 30 sec +18% -30%
3 42 56 - 30 sec +20% -30%
4 48 56 - 30 sec +22% -30%
5 54 71 - 30 sec +24% -30%
6 60 71 - 30 sec +26% -30%
< br style="margin: 0px; padding: 0px;" />
Dance of Chaos
buff muy util que incrementa la probrabilidad de acertar un golpe al enemigo

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora Efecto
1 40 45 - 30 sec 24%
2 46 56 - 30 sec 26%
3 52 71 - 30 sec 28%
4 58 71 - 30 sec 30%
5 64 90 - 30 sec 32%


Recovery
buff que aumenta cada 2 segundos sierta cantidad de puntos de vidaAfter por 20 segundos.

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora Efecto
1 61 150 - 30 sec 160
2 64 175 - 30 sec 180


Burst of Vigor
buff que aumenta la cantidad de vida por 30 segundos

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora Efecto
1 61 86 - 60 sec +15%


Wild Whirlwind Slash
este skill requiere puntos de carga. es aoe skill que daña alos enemigos alrededor de 6 metros dependiendo de los puntos de carga es el daño inflijido.

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora daño por 1 a 5 cargas
1 31 79 - - 130/280/430/580/730
2 34 79 - - 140/300/460/620/780
3 38 79 - - 150/320/490/660/830
4 42 99 - - 160/340/520/700/880
5 46 99 - - 170/360/550/740/930
6 50 99 - - 180/380/580/780/980
7 54 125 - - 190/400/610/820/1030
8 58 125 - - 200/420/630/860/1080
9 62 150 - - 210/460/710/960/1210


Battle Fury
buff que requiere puntos de carga despues de activar esta skill aumenta el daño y 40% velocidad de ataque , dependiendo de las cargas es el tiempo del buff.

1 carga:efecto dura 6 sec
2 carga:efecto dura 13 sec
3 carga: efecto dura 20 sec.
4 carga: efecto dura 28 sec.
5 carga: efecto dura 35 sec.
Código:

Skill lvl Lvl req. SP Casteo demora Bonus daño
1 40 66 - - +25%
2 50 83 - - +30%
2 60 105 - - +35%



(Berserker)


Talentos

Sword Spec  - incrementa el daño de espada y el acertar golpe %

Axe Spec - incrementa el daño de acha y el critico %

Hammer spec  - incrementa el daño de martillo y probabilidad de paralisas al golpear

Resilient Life  - Incrementa el maximo de puntos de vida y reduce la probabilidad de ser golpeado por un golpe critico %

Light Arms Specialist
 - incrementa el daño inflijido por arma de una mano y su velocidad de ataque.


Heavy Arms Specialist  - Incrementa el daño inflijido por arma de dos manos.

Shield Specialist  - incrementa la probabilidad de bloquear con escudo , reduce la probabilidad de castear sin ser interrumpida.

Talentos Combo :


Bronze Sinew, Iron Bone  - reduce el daño recibido %


Lightfoot Stance - incrementa la probabilidad de evadir y reducir daño critical recibido


Sword Spec + Resilient Life
 = Combat Mercenary : evadir +8%, aumenta velocidad de ataque +10%


Axe Spec + Resilient Life = War Axe Warrior : daño critico + 30%


Axe Spec + Light Arms Specialist = Light Axe Warrior: probabilidad de critical +2%, chance de dañar al enemigo con golpe +5 %.


Hammer Spec + Light Arms Specialist = Disciple : daño magico +10% y velocidad de casteo +15%..


Sword Spec + Heavy Arms Specialist
 = Greatsword Warrior: probabilidad de acertar golpe +12% , evasion +5%.


Hammer Spec + Heavy Arms Specialist
 = Great Hammer Warrior defensa magica +20%



Sword Spec + Light Arms Specialist + Lightfoot Stance
 = Wind Samurai velocidad de ataque +10%, probabilidad de acertar golpe +15%



Sword Spec + Heavy Arms Specialist + Lightfoot Stance  = Wind Warrior velocidad de correr +8%, evacion +10%


Axe Spec + Resilient Life + Shield Specialist
 = Striker Knight: probabilidad de inflijir critical +2%, daño critico +20%



Axe Spec + Heavy Arms Specialist + Bronze Sinew, Iron Bone
 = Massacre Troopers

daño critico +15% , daño +4%.


Hammer Spec + Light Arms Specialist + Bronze Sinew, Iron Bone = Law Enforcement Captain gasto de mana -15, defensa magica +8%.

Stats

STR = aumenta el daño
AGI = evacion y oportunidad de critico
Vit = aumenta la vida y def
30agi = +1% daño critico.

viernes, 16 de mayo de 2014

Guía básica de clase universal (Berseker)



Hola Somos TonymanPro y Ultraloco y esto es Jackass okno :c. Bueno Venimos a tráeles una guía de como crear tu Berseker y se que como a mi esta guía os ayudara a todos y empezamos:


1.-Consejos y Aclaraciones
2.- Diferencias/Semejanzas – Virtudes/Defectos a las otras clases
3.- Equipos – Armas, Armaduras y Sprites
4.- Talentos - Master - Legendary
5.- Zerk en Dungeons y Eventos
6.- ¿Por qué zerk?
7.- FAQ



  1.- Consejos y Aclaraciones

VentajasDesventajas
  • Siendo dps alcanza gran cantidad de daño.
  • Puede utilizar casi todo tipo de arma (exceptuando báculos, emblemas, reliquias).
  • Posee skill que aumentan el daño del personaje
  • Puede utilizar 2 armas de una mano juntas
  • Gran consumo de MP por skill (tiene poco y consume mucho)
  • Posee muy poca defensa física
  • Es muy débil contra las clases mágicas

- EL berseker es la clase con más daño físico dentro de todo el juego al ser un melee AOE siempre vas a estar recibiendo los golpes de mobs cuando entrenes, ten en cuenta y como primer consejo al empezar: los zerks necesitan muchos pots de HP, al no tener tanto mana vas a gastar no muchos pots de mana al empezar ya que los skills no requieren mucho MP o EN.
- El berseker es el DPS por naturaleza y se puede centrar en dos tipos internos de zerk:
El de dos manos, se centra más en el poder de ataque, este tipo de berseker es el que usa más skills, por ende el que gasta más mana; debido a ser un berseker de dos manos el porcentaje de hit (golpe) no es tan alto y el desagradable “MISS” te va hacer perder la paciencia, personalmente yo que soy de dos manos uso el siguiente combo cuando entreno.
Bull charge + Crushing blow + Abyssal slash + Pulse ground (si el mob no ah muerto aun)
El de una mano, se centra más en la velocidad de ataque y el crítico, por usar dos hachas una en cada mano, es el tipo de berzeker que prefiere las armas con chances de doble y triple ataque, no gasta mucho mana ya que por su velocidad de golpe un MISS no lo va a molestar pero no tiene tanto ataque de poder aunque las opciones del equipo también cuentan.
- Jale, Muchos piensan y dicen que al principio y hablo a partir de nivel 6 o 7 entrenar en Kaslow es lo mejor porque hay partys y eso, pero si quieres sacar una ventaja como berseker te recomiendo que entrenes en Jale solo por una razón:

Badass Beard: Es un equipo para el sprite en la parte de la cabeza que se asemeja a un tatuaje, es decir que no importa si tu sprite esta evolucionado o no siempre lo va a poder usar, ¿la ventaja? +7% melee atack.
- Con respecto a lo anterior muchos están pensando “El berseker tiene mucho poder de ataque pero no defensa, entonces ¿Deberían enfocarse en usar un shield o añadir VIT?, ¡NO! El berseker tiene el mayor poder de ataque melee dentro de todas las clases como lo dije y por eso ponerle más ataque es lo ideal al final siempre saben que el berseker se convierte una maquina destructora, no por algo el berseker se convierte en WarLord en nivel 66.

-El berseker no es para cobardes, y esto va en serio eh visto muchos bersekers incluso de niveles altos que le tienen miedo a entrar contra los bosses y hacer unos AOE’s decentes (10+ mobs) si escoges al berseker como profesión recuerda que es la clase que tiene que explotar mas su ataque de poder, luego te darás cuenta que el berseker puede hacer maravillas.

Anécdota personal: yo empecé a correr OSI solo con una healer a partir de lvl 51.

2.- Diferencias/Semejanzas – Virtudes/Defectos a las otras clases

La clase con mayor similitud al berseker es el wizard, el wizard es la clase con mas ataque de poder mágico dentro de todas las clases mágicas, la diferencia entre ambas es obvia el rango de ataque.

El ranger es una de las clases que mas rápido y fácilmente puede matar a un berseker dentro del PvP y la razón es el evade y los dos ataques (triple y doble) que el ranger ya tiene en lvl 32.

El assasin no es inmortal y es la clase BONUS para el berseker (perdón si se sienten ofendidos algunos assasin aquí ^^) eh escuchado muchas veces por parte de Bersekers y Assasins que el skill “Silent predator” es una ventaja y es falso el Silent predator hace al assasin volverse invisible y luego de eso salta contra el Berseker y lo stunea, el assasin no tiene tanto ataque de poder ni defensa en comparación a las otras melee clases pero si tiene una buena velocidad de ataque, ¿Cómo derrotar a un assasin?

El assasin al empezar el duelo va a usar Silent predator y luego como ya lo dije va a saltar contra el berseker lo va a stunear y va a intentar usar nuevamente el silent predator, el stun del silent predator, aunque no estoy seguro, pero dura 4 segundos luego de que salgas del stun y el assasin prepare su segundo silent predator usa rápidamente “Earth Shock” este skill no necesita tener un target y no importa si el assasin está ya en modo invicible siempre lo va a golpear, cuando lo golpees automáticamente el berseker lo va a tener en target, usa Bull charge para stunearlo y pegarte a él, luego de eso usa Pulse ground para bajarle el mana O usa Crushing blow para q le pongas struck -20%, el assasin no te va a resistir muchos golpes.

Despues de Silent predator – Earth shock – Bull charge – Pulse ground/Crushing blow – etc…

Contra un necromancer depende más de la mano del necro que de la tuya, la mayoría de Necromancers usan en sus duelos al Hell Demon, la ventaja contra esto es que el Hell Demon no se va a mover contra ti mientras los 5 segundos de preparación para el duelo pasen.

Solucion, no le hagas target al Necromancer, hasle target al Hell Demon y usa Bull charge eso va a eliminar por 3 segundos que el Hell Demon use su stuner, cuando saltes contra el Hell Demon rápidamente hazle target al necromancer y usa Crushing Blow para q lo pongas en Struck -20% luego que uses ese skill el Hell Demon va a estar libre de tu stun y va a usar su Stun pero para eso ya tu Bull Charge ah cargado de nuevo y ahora si vete contra el Necromancer mientras pasan los 6 segundos en que el Hell Demon vuelva a tener su stuner el necro ya debería estar muerto.

Contra un Paladin… y bueno que puedo decir el paladin bien armado tiene mucha ventaja contra el berseker y es más que todo por el reflect y block del escudo, mientras más daño hagamos más daño nos haremos a nosotros mismos contra el paladin.

3.- Equipos – Armas, Armaduras y Sprites

Con respecto a esta sección todo lo que se diga es solamente aconsejable no lo tomen como algo a seguir ya que algunas cosas podrían tomar cierto tiempo y esfuerzo de lograr.
Lvl 1 – 28

Al crear la cuenta no hagan el error de muchos de escoger al sprite que hace armaduras “Warrior Apparel” la razón es simple y sencilla:

Ejemplo: en lvl 56 un sprite que haga Axes (se llama Sotoro) te va a costar entre 1,200 a 2,000 de gold, mientras un sprite que haga armaduras (se llama Jibe) te va a costar menos de 200 gold, creo que cualquier nota la diferencia ¿Cierto? Lo aconsejable es empezar a usar el sprite de Axe desde el principio (Sunblaze) y siempre estar entrenándolo
Consejo: desde que empiezan es decir un lvl medio como 10 a 15 empiecen a utilizar el savage de sus sprites principales esto es para poder guardar materiales suficientes como el Mysterious Essence y el Magic Crystal.

Lvl6: Cuando salgan de Siwa Island tome el camino a Liya y vayan hacia Shell Hill, ya sé que antes eh dicho que lo primordial es entrenar en Jale para poder sacar el Badass Beard para el sprite pero la razón de ir a Shell Hill es solo una:

Maten muchos Jelly’s solo saliendo del town de Shell Hill y estos les votaran a Koguma, este sprite es el encargado de hacer las armaduras para Warriors, una vez tengan el segundo sprite directo a Jale y empezar a entrenar en Steam Mine Mountain.

Purple Storm, para aquellos que quieran seguir el camino de las dos hachas, esta es la mejor hacha para su nivel, debido a la habilidad que da: Causes the enemy to fall into the “Stasis” state, esto en palabras comunes significa: STUN, aunque la descripción de la Purple Storm diga que es solo un 15% para activar la habilidad puedo decir por experiencia propia que mas parece un 70% debido a que siempre esta stuneando a los mobs y obviamente al stunearlos dejamos de usar tantos pots de HP al no recibir golpes.

Al empezar lo primordial es poder tener el set lvl 20: Elite Guard, este set ayuda mucho al principio y es más que todo porque al tener 5 piezas te da el bonus de Skybreaker Strike +50% lo cual ayuda muchísimo para poder entrenar y hacer PC decentemente como un tanque o un DPS.

Consejo: intenten hacer PC para poder sacar los mats (materiales) necesarios para hacer la armadura y el casco Elite Guard, lo aconsejable es entre Lvl 18 a 21.
Lvl 28 -39
No se preocupen en tener al segundo sprite que haga armaduras (Davicimi lvl 21 sprite) puesto que los berseker no usan el set orange de lvl 31, ¿Por que? Por que el set de lvl 31 orange tiene un bonus: Enemy malice caused by damage +20%.

El “malice” no es para los berseker, el malice sirve únicamente para los paladin puesto que el malice hace de que el boss al que estén golpeando se centre en golpear a la persona que mas malice le haga, el paladin al ser el tanque y hablo de nivel 31 para arriba debe tener este set en minimo 4 piezas para que el boss (en especial dungeon CM) se centre en atacarlo a el y no en el berseker.

Para los que tengan curiosidad acerca Davicimi (warrior apparel sprite lvl 21) lo pueden conseguir matando muchos red scorpion en Red Ridge o fácilmente con los Stones en CM.
En nivel 28 es aconsejable cambiar el set Elite Guard por un set azul de acuerdo al gusto de cada uno:

Str / Vit: para un berzeker de dos manos
Str / Agi: para un berzeker de dos hachas

También es aconsejable dejar de usar el Purple Storm y usar cualquier Hacha azul.

NOTA: si has decidido ser un berzeker de dos hachas es muy recomendable usar el hacha naranja de lvl 30. HeavyWeight Champ, la habilidad de esta hacha sirve en mucho para el zerk de dos hachas debido a que este tipo de berzekers reemplaza mucho VIT por AGI, 30% chance of reflecting 30% of physical damage when atacked, esta habilidad les va a permitir reflejar el 30% del daño que reciban cuando los golpeen.

Para los berzeker de dos manos no recomiendo preocuparse por el hacha naranja de lvl 30 ya que su habilidad es reducir el movement speed del enemigo en 30% y sinceramente no es nada útil puesto que somos melees y no de rango, sin embargo nunca descuiden ni dejen de entrenar a sus sprites en especial a su principal el encargado de hacer las hachas.

Si han llegado a lvl 30 y no aun no tienen el badass beard (lo compran en el altar de Steam Mine Mountain) no se preocupen ya que es algo muy fácil a partir de ahora, intenten siempre conseguir partys para correr en CM hasta el nivel 36 esto les va a dar Concentrated power of the sand, con solo 5 piezas de este ítem en altar les dará 150 de reputación, luego de eso concéntrense en DT a partir de 36 o 37, igualmente DT (Tercera Dungeon - Deserted Temple) al estar en Red Ridge también les va a dar muchos Concentrated power of the sand lo cual les ayudara mucho con el altar y poder comprar el ítem de sprite.
Lvl 39 – lvl 50

IMPORTANTE:
Es aquí en lvl 40 donde el berzeker empieza a distanciarse dentro del rango de ataque de los paladin y de los assasin y se va como la clase melee con mas ataque de poder.

Armas Berzeker dos manos (two handed weapon)

Evil King’s champion Axe.

¡NO SEÑORES NO! No usan mas hachas azules y no usen el Phoenix resurrection, debido a que han corrido muchas veces DT deberán tener un ítem llamado: “Saphael’s Spirit of the Earth” (es de coler verde y se saca rápido haciendo DT) hagan un esfuerzo con este ítem y guarden todos los que puedan.

Esta grandiosa hacha, “Evil King’s Champion Axe” tiene la mejor opción para el berseker en este nivel y que combinada con el siguiente set que ya explicare se vuelve en algo de temer para las otras clases, esta hacha te dal el 25% de chance de doble ataque y además 10 puntos de Dark Resistance, dentro del PvP la única clase con ataques Dark es el necromancer pero para las siguientes dungeons es muy importante ya que se viene EC y OSI a partir de 42 y todos los bosses en EC y OSI son ataques dark.

Heavy Warrior’s set 

¡NO SEÑORES NO! Lo vuelvo a decir y tengo mis razones ¡NO USEN AZULES!, este set orange de nivel 40 tiene 3 excelentes opciones y como dije ahora las vamos a combinar con la Evil King’s

Champion Axe:

3 Piezas: 10% chande of doublé atack, esta opción sumada a la opción de el hacha hace un total de ¡35% chance de doble ataque! Y sí muchos quizás dirán que no es nada bueno puesto que otras clases ya tienen el doble ataque mucho antes que los berseker pero créanme que con el ataque de poder del berseker un doble ataque es mortal y muy fastidioso para los otros en PvP y ni que decir para entrenar los mobs se van en un par de ataques al otro mundo.
4 Piezas: Str+7, recuerden que 1 punto de str significa 3 puntos de poder de ataque es decir acá tienen 21 puntos de ataque de poder, y si les parece poco les digo los stats bonus del set completo:

Helm: str +4 vit +6
Armor: str+12 vit+8
Boots: vit+6 agi+4
Bangle: str +6 vit +4
Trousers: str 12 vit+8
Total: Str +34 (+7 -4piezas) Str +41, 123 puntos de ataque de poder.
Vit + 26, 1040 bonus de HP
Agi +4, 12 puntos de ataque de rango.

5 Piezas: 50% chance to reflect 100% of physical damage, tienes el 50% de probabilidad de reflejar el mismo daño que te hacen al recibir un golpe, es decir que de dos golpes vas a reflejar 1 al que te golpee por el mismo daño que te haga y créeme que si alguien te hace un crítico y se activa esta opción se estará golpeando a si mismo.


Armas Berzeker dos hachas (one handed weapon)
King of the Battelfield: 

15% chance de activar habilidad.
Habilidad: One handed axe critical hit and close range hit rate +15%, como lo dije ya varias veces antes este tipo de berzekers que se guían mas por la velocidad de ataque al no tener tanto ataque de poder es necesario darles lo que les falta y eso exactamente lo que hace esta hacha, 15% de golpe critico (no es chance es golpe) y probabilidad de golpe al 15% muy necesario para enfrentarse a enemigos con buena evasión como el ranger o el assasin, además de que el hacha tiene un 4% de hit permanente, lo cual sumaremos más adelante.

Alloy Killing Blade.
Segunda hacha naranja de una mano, sin habilidad pero con dos opciones permanentes muy buenas:
+6% chance to hit, sumando esto al 19% chance de hit de la King of the battelfield tienes un 25% chance de hit y sumado a los talentos que poseen los berzekers de dos manos no te va a importar la evasión de ningún assasin o ranger.
+15% critical hit damage, sumando esto al otro 15% de la King of battelfield tienes un 30% de daño adicional al crítico, es decir: si tu vas contra un enemigo y le haces un crítico de 1,000 gracias a este 30% tu critico va a subir a 1,300 pero claro que para este nivel el berzeker ya está haciendo críticos por encima de los 8.000.

NOTA: ahora que ya son casi level 50 recuerden acostumbrarse a usar el Dance Of chaos y el Battle fury, ambos son muy buenos buffs les dan: velocidad de ataque, más golpe y el chance de un ataque gemelo, no digo un doble ataque y ahora les explico.

Cuando alguien tiene dentro de su equipo un bonus llamado Double atack hará lo siguiente:
Primer daño: 10,000 (doble ataque) Segundo daño: 5,000

Si esta misma persona tiene el chance de Triple atack hará lo siguiente:
Primer daño: 10,000 (doble ataque) Segundo daño: 5,000 (triple ataque) Tercer daño: 2,500
Es decir que esa persona y hablo principalmente de los ranger y assasins harán la suma de los tres ataques q seria 17,500 por golpe pero ningún ataque será similar al otro siempre será la mitad del primero, el ataque gemelo difiere en mucho porque no es la mitad es el mismo ataque y el único que tiene esa probabilidad es el Berseker usando Dance of Chaos:

Un berseker con Dance of Chaos hará lo siguiente:
Primer daño: 10,000 (ataque gemelo) Segundo daño: 10,000

Es decir el Berseker hará 20,000 de daño con el Dance of chaos habilitado por eso siempre recuerden usar Dance of Chaos y Battle fury, por allí una vez escuche que esos skills eran inservibles, ¿Qué piensan?

Lvl 50 – lvl 65

La parte más importante del juego llega en este nivel y son las armas amarillas.

Bersekers de dos manos (two handed weapon):
Blood Prison Axe.

Hacha de dos manos amarilla, hagan todo el esfuerzo que puedan en conseguir esta hacha verán que nunca más van a usar pots de HP y en lvl 58 les enseñare como nunca más gastar dinero ni en HP ni en MP mientras entrenen.

Ataque (daño de poder) :
3,517 -> una verdadera máquina demoledora
Stats:
Str +76 = 228 puntos más de ataque de poder, súmenlo con el ataque de 3517 y el resto de str de su equipo y llegaran tranquilamente a 5,000 de ataque de poder y quizás más.
Vit +38 = 1,520 HP mas solo por usar el hacha, con esto en nivel 50 aproximadamente ya tienen 12,000 de HP
AGI +38= (AGI +30 = 1% chance de critico) + 114 puntos de ataque de rango.
Habilidad:
Each regular atack can absorb 50% of produced damage to heal self, sustained for 10 sec.
Durante 10 segundos ustedes podrán curarse la mitad del golpe que hagan, si van contra un mob y le golpean por 10,000 se curaran automáticamente 5,000, usando esta hacha créanme que van a olvidarse de usar pots de HP.

Materiales para poder hacerla:
Purgatory Axe
Mutated Ohmudo emblem (x1) ----> Lo consiguen haciendo MPC o WPC (Warped Prairie Cave 45+)
Mutated Nucleus (x7) -----> Lo consiguen haciendo MPC o WPC (Warped Prairie Cave 45+)
Segunda opción para el berseker de dos manos:

Esta segunda opción para el berseker de dos manos no te va a dar la regeneración de HP como con la Blood Prison Axe pero vas a poder atacar a la misma velocidad que lo haría un assasin de tu nivel pero por supuesto con algo mas de 1,000 de ataque de poder que un assasin
Void Rending Blade 

20% de activar Habilidad: Two Handed axe atack speed +30%

Como funciona, cuando uses esta hacha y veas que la habilidad esta activa usa inmediatamente Battle Fury y por 12 segundos tendrás 70% de atack speed lo cual sinceramente es aterrador con la cantidad de ataque de poder que puede tener un berseker.

Bersekers de una mano (one handed weapon):

Lastimosamente el hacha amarilla de una mano no es para nada buena en comparación a el hacha de dos manos, no tiene habilidad más que causar malice +20% cuando se ataque, pero puede ser una buena opción si es que quieren coger mas ataque de poder con una ayuda de buenos stats.

Seal of Transmigration Axe (amarilla de una mano)
Str +37 – 111 puntos más de ataque de poder
Vit +20 – 800 puntos más de HP
Agi +15 – 45 puntos más de ataque de rango

Pero la buena noticia para los bersekers acostumbrados a manejar dos hachas es que aca tienen varias opciones para combinar la habilidad de sellado o para centrarse en tener mucho mas chance y ataque de critico.

Ancient Striker Brand (maravillosa hacha de una mano en especial para PvP)
Habilidad: Causes the enmy to fall into “Seal State” spell
Usando esta hacha tienen el 10% de hacer de que su enemigo no use ni skills físicos o mágicos durante 3 segundos y créanme que es bastante para matar a un wizard.

Ancient Axe – Origin
Sin habilidad pero:
+8% chance de golpe
+15% golpe de critico

Ewan green lion vanguard
Sin habilidad pero:
+6% chance de golpe
+3% chance de critico

Combinadas Ancient Striker brand + Ewan green lion vanguard tendrán:
+14% chande de golpe
+3% chance de critico
+15% golpe critico

Lo necesario y deseado para cualquier berseker que usa dos hachas.

Lugares recomendados para entrenar:
Lvl 50 – 53 – Dungeon OSI o también podrían seguir haciendo yaks rep o passenger rep
Lvl 53 – 55 – Maidens rep
Lvl 55 – 57 – Spiders rep
Lvl 57 – 59 – Gaia’s guild rep o también pueden seguir haciendo Spider ya que las party para Gaia’s no son muchas pero con un buen guild eso no es problema.

Lvl 60 Segunda arma amarilla y dos opciones para los berseker de dos manos:

Ewan’s Inmortal demon axe
Ataque: 4,437
Str +100 – 300 puntos más de ataque de poder
Vit +40 – 1,600 puntos más de HP
Agi + 60 – (2% chande of critical hit) 180 puntos más de ataque de rango

Habilidad: Two handed Axe critical rate and movement speed + 30%
Usando esta hacha Pueden llegar a tener tranquilamente más de 7,000 puntos de ataque de poder y con buffs pueden llegar a los 10,000, además que con la habilidad podrán llegar al 32% más de chance de hacer un critico.

La segunda opción para los bersekers y es una de las más usadas es cambiar el talento de Axe por el de Sword y usar la espada amarilla de dos manos de lvl 60.

Siropa’s greatsword of destruction:

Personalmente recomiendo usar esta espada y ya verás las razones por lo que digo esto:
Habilidad: Critical hit rate and damage of two handed sword +100%
La habilidad simplemente es algo insano, tienen el 20% al usar esta espada de tener el 100% de chance de critico y además de golpear el 100% al hacer el crítico, es decir que cuando tengan la habilidad activada todos sus ataques serán críticos y todos esos críticos serán el doble de daño de lo normal, si hacías un crítico de 10,000 con esta habilidad harás 20.000.

Ataque: 3,451
Stats:
Str +40 – 120 puntos más de ataque de poder
Vit +60 – 2,400 puntos más de HP
Agi +100 – (3% chance de critico) 300 puntos más de ataque de rango

Bersekers de dos hachas:

La combinación para los de dos hachas es simple en lvl 60 y son dos hachas principales para que puedan seguir su ritmo como hasta ahora.
Bodor’s Sword of eternity
Ataque: 1,643
Stats:
Str +34 – 102 puntos más de ataque de poder
Vit +14 – 560 puntos más de HP
Agi +48 – (1% chance de critico) 144 puntos más de ataque de rango
20% chance de Triple ataque
15% chance de golpe
Así es, esta es la espada amarilla de una mano de lvl 60, pero por los stats y las dos habilidades es justamente lo que los bersekers de dos hachas necesitan, mas chance de golpe y un buen chance de triple ataque, ahora vamos a combinarla con la segunda hacha.


Light wind blade
Ataque: 1,905
Str +28 – 84 puntos mas de ataque de poder
Vit + 14 – 560 puntos mas de HP
+10% chance to hit
15% chance de activar la habilidad: close range hit +50% critical hit damage +100%
Con la habilidad de esta hacha naranja tendrán el chance de golpe +50% y además el golpe critico +100% es decir que por cada critico que hagan el daño será el doble y ya sabemos cómo sacan críticos los bersekers de dos hachas.
Combinadas ambas hachas tenemos una bomba nuclear entre las manos:

Str +62 – 186 puntos más de ataque de poder
Vit +28 – 1,120 puntos más de HP
Agi +48 – (1% chance de critico) 144 puntos más de ataque de rango
20% chance de Triple ataque
65% chance de golpe
100% golpe de critico

Consejos para bersekers a partir de lvl 60:
Lugares para entrenar:
Lvl 59 – 61 Camp rep en Prim Island Prairie (PIP)
Lvl 61 – 63 Jelly rep en Prim Island Prairie
Lvl 63 – 65 Ancient jewelry (ítem) quest rep, lo dropean los sharckmans en Twin Lion Mountain
Si quieren regeracion de HP es bueno usar “Raging dragon gun” escopeta de lvl 58, su habilidad es curar el 5% de tu HP por cada golpe normal q des.
Si quieren regeneración de MP y de esto hablaba cuando dije que los bersekers de dos manos no usan pots ni de HP ni de MP a partir de lvl 58 usen: “Loki’s glaze” arco de lvl 58, su habilidad es curar entre 50 – 120 MP por cada golpe normal q den.
Yo personalmente cuando entreno o bueno lo hacía cuando trabajaba en mis master skills usaba la Blood prison axe + loki’s glaze y no gastaba ni pots de HP ni de MP
Usen siempre a su sprite con ambas cartas o emblemas:
Physical atack power +12%
Physical defense +12%
Personalmente y si lo desean yo uso en mi sprite principal además de esos dos emblemas:
Badass Beard: +7% melee atack power
Pirate Captain’s outfit: 15% chance de poner en estado “lento” al enemigo




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Guia básica de clase universal (Sabio)

Hola Somos Ultraloco y TonymanPro y esto es Jackass okno :c. Bueno Venimos a traeles una guía de Sabio de nuestra Autoría Para que podais tener esta clase universal a tan solo 1293810928309128309 parrafos ?) okno XD Leeanla D_D.
1. INTRODUCCION: 
El sabio es una clase "Hibrida", es decir, tiene la facilidad de poder cumplir las funciones de las demás clases, pero no tan eficientemente como lo haría la clase "original", me explico: Un sabio puede hacer de tank, pero nunca superara en defensa y hp a un paladin, tambien puede hacer de healer, pero nunca curara mejor que un clérigo ni podrá buffear como este, etc. 
Una de sus ligeras ventajas es el alto rango de critico que se puede llegar a tener en forma lobo, y en forma humana cuando se hace de healer , su alto % de reducción de tiempo de casteo (tiempo de aplicación de skills) puede llegar a ser de hasta 84% osea que la velocidad de curación es impecable y casi instantánea. 

En cuanto a desventajas su poca defensa es la mas notoria, es algo complicado de manejar [mas no imposible de hacer ] a la hora de tener duelos con asesinos o rangers por ejemplo, o en arena. 

2. TALENTOS: 

Lo primero que os dejo es la lista de talentos y sus respectivos combos al combinarlos, pues aunque el equipo no sea tan bueno si los talentos están bien combinados o bien aplicados dependiendo de la situación se puede salir muy bien librado. 

2.1 TALENTOS COMO SACERDOTE: 

Especialista en Martillo + Vida Resiliente = Ninguno 

Especialista en Martillo + Energia Abundante = +6% Attack Damage , Defense +4% 

Especialista en Martillo + Canalizar Magia = Hit +10%, Magic Attack +5% Por hit y los -40 mp de consumo es buen combo para lvl 

Especialista en Guardia Magica + Vida Resiliente = MP +5%, Defensa +10% 
Especialista en Guardia Magica + Energia Abundante = HP +5%, Defensa Magica +10% 

Especialista en Guardia Magica + Canalizar Magia = Defensa Fisica y Magica +8% 

Especialista en Baculos + Vida Resiliente = Ataque Magico +10% 

Especialista en Baculos + Energia Abundante = Evasion +10% , Defensa Magica +7% 

Especialista en Baculos + Canalizar Magia = MP +3% , -10 MP Consumido por skills 

2.2 TALENTOS COMO SABIO 

Especialista en Martillo + Energia Abundante + Guerrero de los bosques= Defensa Magica +20% Combo por excelencia para ir contra magos o nigros 

Especialista en Guardia Magica + Canalizar Magia + Medico Brujo = 15% hit, MP +5% 

Especialista en Baculos + Vida Resiliente + Proteccion del Baculo = Daño de un golpe Critico Fisico y Magico -40% 

Especialista en Baculos + Energia Abundante + Proteccion del Baculo = Defensa +6% , Todas las Resistencias +10% 

Especialista en Baculos + Canalizar Magia + Proteccion del Baculo = +15% Evasion 

Especialista en Martillo + Vida Resiliente + Guerrero del Bosque + Gran Simio Elite = Defensa Magica +12% , Violencia +5% 

Especialista en Guardia Magica + Energia Abundante + Guerrero del Bosque + Gran Lobo Elite = Hit +10% , Ataque Magico 9%

Especialista en Baculos + Canalizar Magia + Proteccion del Baculo + Gran Aguila Elite = Ataque Magico +5% , Hit +8% 

2.3 TALENTOS COMO MISTICO [TALENTOS ANTIGUOS] 

2.3.1 TALENTOS DE TIERRA: 

Lvl. 66 
Experto en Báculos 1: Ataque mágico +15% con báculo [36.000 reputación en Asociación Petrahierro] 
Ataque Preciso 1: 8% Probabilidad de ataque doble, Hit+15 [25.000 reputación con Elsaland] 
Alma Luchadora 1: Resistencia Fuego +20, STR+20 [2.500 Guardian del Cristal] 
Lvl. 80 
Experto en Báculos 2: Ataque mágico +16% con báculo. [40.000 reputación en Asociación Petrahierro] 
Ataque Preciso 2: 9% Probabilidad de ataque doble, Hit+15 [36.000 reputación con Elsaland] 
Alma Luchadora 2: Resistencia Fuego +20, STR+25 [-----] 

2.3.2 TALENTOS DE ESTRELLA: 

Lvl. 70 
Protección Mental 1: Def. Mágica +8% Recuperar 500HP con 5% de probabilidad. [Drop Torre Fénix] 
A toda máquina 1: Probabilidad de Ataque Crit. Fisico +5% y Daño Crit. Fisico +20% [16.000 reputación en Altar de Llania] 
Posición Defensiva 1: Defensa Física +10% Maldad enemiga causada por daño +20% [36.000 reputación en Academia Mágica] 

Lvl. 83 
Protección Mental 2: Def. Mágica +8% Recuperar 700HP con 5% de probabilidad. [-----] 
A toda máquina 2: Probabilidad de Ataque Crit. Fisico +6% y Daño Crit. Fisico +20% [----] 
Posición Defensiva 2: Defensa Física +10% Maldad enemiga causada por daño +23% [40.000 reputación en Academia Mágica] 

2.3.3 TALENTOS DE LUNA: 

Lvl. 73 
Trae Tormenta 1: Daño de Tormenta de Arena +20% Agi+20 [36.000 reputación en Valoración de Tesoros] 
Llamado a Batallar 1: Max Hp+7% STR+15 [3500 Guardian del Cristal] 
Evasión Salvaje 1 Al ser atacado por critico físico -9% daño y por indice de hit crítico mágico -7% [----] 

2.3.4 TALENTOS DE SOL: 

Lvl. 77 
Lobo Sanguinario 1: Daño de Preocupación Demente +15% [Magnita (Último Boss Templo Prohibido] 
Frenesí del Alcón 1: Daño de Dardo Pluma Temblorosa +20% [----] 
Simio Todo Poderoso 1: Daño Ola Potente Sombría +20% [Ruinas Polares Antiguas] 

3. ARMAS: [BASTONES, MARTILLOS, RELIQUIAS] 

El armamento de un buen sabio es mucho y existen infinidad de combinaciones dependiendo de la situación en la que se encuentren, traten de encontrar sus propias combinaciones dependiendo de su lvl. 
Estas que listare a continuación son primordiales a mi parecer así que no duden en usarlas. 
Solo listo armas hasta lvl 75 pues es mi lvl actual, cuando tenga experiencia con las de lvl 75+ las anexo a la lista. 
Las armas citadas a continuación son también las armas mas populares y utilizadas entre la mayoría de sabios que conozco, asi que si a su parecer faltan algunas estoy dispuesto a anexarlas. 

3.1 BACULOS: 

.- Apostol de luz [lvl 28] (Baculo de curación independientemente del lvl – 30% de casteo) 
.- Vara olvido eterno [lvl 40] (Buena para levear y para usar en forma Aguila) 
.- Ojo anulador del cielo [Amarilla lvl 50 ] (Arma esencial para levear sp cuando estamos por debajo de lvl 65 por su efecto de 100% magic crtic rate y -100% de casteo) 
.-Ojo de la Verdad [Amarillo lvl 65] (Muy bueno para levear SP, bono de INT +200 y reducción de casteo de 50%] 
.-Ojo de Genedisis Del Arrazador [Amarillo lvl 75] (20% + HP Inmunidad al mareo o la paralización lo cual es bastante útil al tankear gremiales que al final meten stun) 

3.2 MARTILLOS: [SIMPLES / UNA MANO] 

.- Veredicto del juez [lvl 38] (-15% de casteo bueno para curar si no tienes el Apóstol de Luz) 
.- Rugido de tierra [lvl 38] 
.- Reliquia del Angel [lvl 48] (Efecto de evasión muy bueno si se combina con set pvp, no es mi preferido pero me pidieron que lo colocara) 
.- Cetro del Arzobispo [lvl 48] (15% probabilidad de stunear al blanco) .- Centro de fe del Pontifice [Amarilla lvl 50] (15% probabilidad de stunear al blanco) 
.- Martillo puño aplastante [lvl 58] (20% de probabilidad de 100% critic rate) 
.- Martillo Creacion Aacra de Jundo [Amarilla lvl 60] (1% de probabilidad de restaurar full HP y MP) 
.-Flauta del Rey De Titanes [Amarilla lvl 65] (-50% Hit del blanco) 
.- Mazo Simbolico Rey del Artico [lvl 68] ( -15% de Casteo y 20% de probabilidad de dormir al blanco) 
.- Colmillo Luz Rey del Artico [Amarilla 70] ( -15% de Casteo y 20% de probabilidad de dormir al blanco) 
.- Martillo Magico Invisible [ Amarilla lvl 75] ( 8%probabilidad de triple ataque ) 

3.2.1 COMBINACIONES: 

Estas son las combinaciones más recomendables en los diferentes niveles comenzando desde 40 pues antes de ese lvl me parece que no vale la pena complicarse. 

Lvl 40 Veredicto del Juez + Rugido de Tierra: Buena pegada y -15% de casteo, buenos en arena 40 

Lvl 50 Cetro del Arzobispo + Cetro de Fe del Pontifice: Son los dos martillos mas importantes a mi parecer en la vida de un sage lvl 50 pues con su efecto de stun matas relativamente a todo el mundo los cual es excelente en arenas 50. 

Lvl 50 Reliquia del Angel + Cetro del Arzobispo / Cetro de Fe del Pontifice: Recomendable si no usas set PvP lvl 45 por el efecto de evasión de la reliquia y el stun del otro martillo. 

Lvl 60 Martillo Puño Aplastante + Martillo Creacion Sacra de Jundo: Bajo mi concepto la mejor combinación a la hora de tanquear un boss por los efectos de 100% critico y la probabilidad de restaurar 100% Hp y MP 

Lvl 60 Martillo Puño Aplastante + Cetro de Fe del Pontifice: Recomedable para limpiar dugeons como MCT pues el efecto de stun + 100% critico facilita mucho el trabajo. 

Lvl 66 Martillo Puño Aplastante + Flauta Rey de Titanes: Recomendable si se desea matar rápido un boss como los de VID aunque el ATK es bajo el efecto de 100% critico sigue siendo muy bueno. 

Lvl 66 Flauta Rey de Titanes + Martillo Creacion Sacra de Jundo: La combinación mas optima de lvl 66 pues el ATK es relativamente alto, además de q ue los efectos son hermosos a la hora de tankear. 

Lvl 70 Mazo Simbolico Rey del Artico + Colmillo Luz Rey del Artico: Buenos para curar pues hacen las veces de un Baculo Apostol de luz (-30% de casteo) con la ventaja de tener un 40% de probabilidad de dormir al atacante, tambien recomendables si hay demasiados pjs (en una arena o GW) atacándote. 

Lvl 70 Flauta Rey de Titanes + Colmillo Luz Rey del Artico: Combinacion base de lvl 70 no solo porque sus efectos son bastante buenos si no también por que el ATK se torna relativamente alto. 

Lvl 75 Flauta Rey de Titanes + Martillo Mágico Invisible : A mi parecer una de las combinaciones mas útiles a la hora de limpiar FMM 

Lvl 75 Martillo Magico Invisible + + Colmillo Luz Rey del Artico: Combinacion básica de lvl 75. 

NOTA: Los martillos se pueden combinar de infinidad de maneras muchos como yo, por ejemplo siempre usamos el puño aplastante y cuando el efecto se activa cambiamos por un martillo de lvl alto, o utilizamos Titanes y cuando ele efecto se activa cambiamos por otro con mejor pegada, depende del jugador y de sus preferencias. 

3.3 MARTILLOS DOS MANOS: 
Siendo sincero la gran mayoría por no decir q casi todos me parecen basura, menos el 80 q me parece bastante lindo aunque aun me falta un tiempo para probarle, [ es mi opinión si no están de acuerdo no es mi problema] porque aunque peguen supuestamente mas fuerte, pegan bastante lento y se pierden muchos efectos utiles que los dueales te podrían dar, por tanto me limitare a mencionar solo un par de ellos cuando mucho. (Si alguien quiere paortar información bienvenida sea) 

.- Huracan [lvl 40] (+10% velocidad de movimiento, sirve para hide) 
.- Martillo Sol Conquistador del Reino [Amarilla 70] ( 25% de probabilidad de triple ataque) 

3.4 RELIQUIAS: 

En cuanto a reliquias las opiniones son muy divididas, algunos creen que la 60 puede ser mas útil que la 70 o q la 65 sirve mucho y no se que mas, asi q me limitare a escribir las que yo uso. 

.- Sello de Reencarnación No Recordada [Amarilla lvl 50] (Recomendable a la hora de hacer run pues disminuye el 20% de probabilidad de recibir un golpe crticio) 

.- Certificado Mana Infinito [Amarilla lvl 60] ( Recupera 250 HP por tic bastante buena y la más utilizada hasta el lvl 70 pues sinceramente la de lvl 65 da asco) 
.- Libro Infinito – Oraculo [Amarilla lvl 70] ( Su efecto de +50% de evasión es a mi parecer bastante bueno si se combina con Set PvP o Set Sprite lvl 65+ pues en forma lobo la evasión es casi siempre de más de 120) 

4. ARMADURAS: 

En cuanto a los Sets sere bastante breve, pues solo utilizo y recomiendo utilizar Set PvP y para nivelar Set Legado. 

4.1 SET ALMA SACERDOTE – SABIO – MISTICO [LEGADO]: 

El set legado como todos saben es el set característico y base de cada clase, no posee ningún tipo de efecto útil a la hora de pelear, pero es bastante recomendable para levear o para las arenas de lvl bajo [lvl 40] pues sus dopas de MP y HP mas sus bonos de velocidad de movimiento, dropeo y experiencia pueden ser bastante utiles. 

4.2 SETS SPRITE: 

Después de los legados los sets sprite [Sets Naranja] son las armaduras básicas de cada clase, en lo personal las de Sacerdote –Sabio no me parecen recomendables ni muy buenas a excepción del set lvl 50 [Set Alma Sacra] y lvl 60 [Set Caminante Celeste] que pueden ser bastante útiles cunado se hace de healer gracias a su efecto de reducción de 30% y 20% de casteo respectivamente. 
En cuanto a los sets Sprite de Mistico [ lvl 65+ ] por lo que se son bastante buenos, no tan buenos como un set PvP pero si no se tiene set PvP con un Set Sprite de estos se puede salir bien librado, en especial con el set lvl 75 q tiene efectos muy parecidos al del PvP con la ventaja de que provee stats mas altos. 

4.3 SETS PvP: 

Indiscutiblemente los sets PvP son la mejor armadura que un buen sabio puede utilizar. NESESARIAMENTE HAY QUE CONSEGUIRLOS (si quieres ser bueno) pues sus efectos son sin lugar a dudas los mas pro entre todos los sets que un sabio puede utilizar. 
Entre los efectos de estos podemos mencionar la probabilidad de triple ataque [ set lvl 65+], reducción de la INT del blanco, reducción de probabilidad de críticos entre otros que hacen que un sabio sea una verdadera máquina asesina sabiéndole utilizar. 

4.3.1 ACLARACION: SETS PvP lvl 45 y 55 

En la primera versión de esta guía no me tome el tiempo para aclarar dudas acerca de los sets PvP 45 y 55, pues la verdad pensé q la mayoría de los sabios sabían ya q son una basura total, aunque no desmerito el hecho de dan un poco de evasión, sus efectos parecen sinceramente para magos que matan magos, es decir da INT y baja INT al rival, lo cual en una pvp real no sirve de mucho, sin contar que a esos lvls la STR no es muy alta q digamos y con PvP mucho menos, para ser realista me parece mas útil un buen legado hasta lvl 65, con piedras de str y un nivel decente de fortificación puede llegar a ser mas útil que esos dos PvP, además para PvP 50 puede llegar a ser mas útil el Set Alma Sacra combinado con legado. 

Por favor no digan cosas ilógicas como me dijo alguna vez un sabio 50 quien dijo : " Mira q el mejor set es el pvp 45, acaso no ves q los ranger matan como dios?? " -.- No sean ignorante no comparen las clases y sus diferentes armaduras y demás pues todo depende de la clase, algunas tiene ventajas y desventajas a ciertos lvls asi que no salgan con comentarios sin fundamento que lo único que producen es vergüenza ajena. 

5. TRANSFORMACIONES [AGUILA – LOBO – MONO] 
Dejo una breve reseña de las formas que un sabio puede adoptar, no especificare demasiado, pues es responsabilidad de cada jugador el aprender a utilizar cada forma en el momento y de la manera adecuada. 

HUMANO: Forma inicial y básica del sabio , se puede utilizar magia, skills de curación y algunos buff. 

AGUILA: Es la forma "magica" del sabio, se puede tener un crítico mágico bastante alto, además aumenta considerablemente la velocidad de movimiento. 

LOBO: Es la forma "dps" del sabio , es usada en la mayoría del tiempo para leveo , solear dungeons, duelos, PvP, posee un critico físico y una evasión bastante altos: La forma lobo es la forma mas recomendable del sabio. 

MONO: Es la forma "tank" del sabio, bastante utilizada para tanquear pues posee ciertos debuff bastante utilies. 

Beneficios de cada forma: 

.- Lobo Sombra : aumenta % de hit, evasion, el % de critico, y la velocidad de ataque 
.- Aguila Elite : aumenta la velocidad de movimiento, el % de critico magico 
.- Simio Gigante : aumento de hp maximo , % de hit, y reduccion de daño recibido 

6. ESPECIALIDADES 

6.1 ESPECIALIZACION MAESTRA: [lvl 45] 

Primeras sp , piden 2 puntos por lvl, lvl 10 max. 

.- Bendicion de la gran aguila : cada lvl aumenta 1,5% ataque magico total 
.- Bendidion sombra lobo : cada lvl aumenta la probabilidad de hit critico fisico +1% 
.- Bendicion de simio gigante : cada lvl reduce daño por 1% 
.- Herbolario : ataque critico contra la clase de planta con ataque magico, +1% ,daño +50 al atacar la clase de planta con ataque magico 
.- Golpe poderoso : cada aumento de lvl aumenta daño de ataque estandar de martillo +1% 
.- Aura arcoiris : cada aumento de lvl aumenta todo tipo de resistencia +1%. 

6.2 ESPECIALIZACION LEGENDARIA: [lvl 60] 

Segundas sp, piden 4 puntos por lvl, lvl10 max. 

.- La invocacion del Shaman : cada lvl aumenta INT (inteligencia ) en 9 puntos 
.- Fisico Poderoso : cada lvl aumenta en 1% limite de vida maximo 
.- Mano Supersonica : cada lvl aumenta en 1% la velocidad de ataque de corto alcance 
.- Susurros del Viento : cada lvl aumenta la velocidad de aplicacion (casteo) en 1% 

6.3 ESPECIALIZACION LvL 75 

Terceras sp, piden 6 puntos por lvl, lvl10 max. 
.- Dicha del Dios del Viento: Cada incremento de 1 nivel aumenta la evasion 2% 
.- Roca de Milagros: Cada incremento de 1 nivel aumenta la defensa 1%. 
.- Legado Arcano: Cada incremento de 1 nivel aumenta la defensa mágica 1%. 
.- Previsión: Cada incremento de 1 nivel aumenta el HIT 2%. 
.- Fuerza de los Antepasados: Cada incremento de 1 nivel aumenta el índice de hit crítico mágico por 1%. 
.- Artes Tribales: Cada incremento de 1 nivel auemnta el daño de hit crítico físico y mágico por 3%. 

7. CONSEJOS PARA PvP [MI OPINION] 

En los combates PvP es donde en realidad se conoce al verdadero sabio, el verdadero sabio debe ser frio, calculador, sigiloso, versátil pero lo mas importante, debe saber combinar las transformaciones y los skill, además de las armas de manera tal que se puede curar, pelear y defenderse al tiempo, lo mas recomendable es tener las SP a +10 pues esto facilita el trabajo. 

POR FAVOR no sean carroñeros ni insulten en arena, eso le da mala fama a los verdaderos sabios, pues una muerte no te va a dar mas puntos. 
Los sets PvP cada cual los saca en la arena que quiere, si queres sacalos todos al 50 o todos al 60 o como te plazca, asi que por favor no pregunten acerca de cual es el lvl indicado para hacer arena, pues eso depende del sabio. 

7.1 ARENA FIRE / ELF lvl 50: 

Bueno la arena en la que más experiencia tengo es en la fire 50, la Sprite 70 tambien es una arena grandiosa, pero dar consejos para esa me parece algo ilógico, pues si ya llegaste a lvl 70 y no sabes manejar tu pj después de tanto tiempo mejor ponte a jugar muñecas o la comidita y te divertiras mas Wink. 

Indispensablemente antes de ir a la arena hay que tener las SP a +10 pues de lo contrario seras blanco fácil, asi tengas buen equipo las SP siempre marcan la diferencia. 
Para ser breve simplemente dire que la mejor manera de hacer arena 50 es combinando los martillos de stun lvl 50 + legado o set PvP + Set Alma Sacra + Baculo apostol de luz. 
¿Cómo Se Combinan? … eso te lo dejo de tarea, si explico paso a paso como hacer arena ¿Qué diversión te queda a ti?, lo mas entretenido de las arenas es aprender a pelear y evolucionar con el paso del tiempo gracias a nuestros propios logros. 
Para terminar puedo decir que si sabes combinar Curacion + Muertes + Daños al Cristal puedes salir MVP con más.
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